Valkoisella pöydällä on Quest 2 -virtuaalilasit sekä se laitteen kaksi käsiohjainta.

Laajennetun todellisuuden yleistymisellä yhä vähemmän esteitä – käsikirjoittamisen taito korostuu

Jo vuosien ajan on kuultu vaihtelevia ennustuksia siitä, miten virtuaalitodellisuus korvaa vanhoja tapoja toimia, tavata ihmisiä tai vaikkapa korjata koneita. Virtuaalitodellisuudesta on löytynyt uusia ratkaisuja, ja uudistusten vauhti on välillä ollut kovaa, etenkin pandemian pakottamana. Muutosta tapahtuu jatkuvasti, kun markkinoiden kiinnostavimmat laitteet korvaantuvat toisilla, ja kun fyysinen ja digitaalinen todellisuus sekoittuvat keskenään luoden kokeilijoille oivalluksia.

Osa laajennetun todellisuuden käyttötavoista on kehittynyt reippaasti tekniikan mahdollistamana, mutta osa toiminnoista ei ole päässyt etenemään, kun käyttämisen kulttuuri ja teknologiset puitteet ovat asettaneet omia rajoituksiaan.

Kohti metaversumia?

Virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden trendiennustuksia julkaistaan vuosittain. Yksi kiinnostavimmista tulevaisuuden näkemyksistä kuullaan, kun Facebookin emoyhtiö Meta avaa aikeitaan virtuaalisen ekosysteemin saralla. Meta kertoi oman tilannekatsauksensa lähitulevaisuuteen lokakuussa 2022 Meta Connect -tapahtumassa.

Virtuaalitilaisuudessa Metan perustaja Mark Zuckerberg korosti jatkuvasti ihmisten tapaamista virtuaalimaailmassa. Metan kehitystyöstä nostettiin esiin hahmoihin ja niiden käyttäytymiseen liittyviä näkökulmia. Viime vuonna vastaavassa tapahtumassa Meta julkisti valtavat aikeensa metaversumin (eng. metaverse) suhteen. Meta ei näytä ottaneen takapakkia suunnitelmissaan, vaan metaversumissa toimiminen oli tämänvuotisen Meta Connectin kantava teema. Zuckerbergin puheenvuoro on kokonaisuutena katsottavissa alla.

Mikä puheenvuorossa oli yleisölle kaikkein kiinnostavinta? Se riippuu toki kunkin yksilön omasta näkökulmasta, mutta Meta vastasi ainakin yleisimpiin odotuksiin julkistamalla odotetut Meta Quest Pro -virtuaalilasit. Noin 1800 euron hintaluokassa olevat lasit ovat Zuckerbergin mukaan Meta Quest 2:n parhaita ominaisuuksia sisältävät lasit, joihin on lisätty uutta, metaversumissa toimimista tukevaa teknologiaa. Virtuaalilaseissa on aiempien sukupolvien laitteita kehittyneempi mixed reality -kokemus eli käyttäjä näkee virtuaalisen sisällön lisäksi myös ympäröivää maailmaa. Ympäristö nähdään laitteen avulla, ei sen läpi, joten Quest Pron kohdalla puhutaan erilaisesta sekoittuvasta todellisuudesta kuin suositun Microsoftin HoloLens 2:n saralla.

Pico 4 haastaa Quest 2:n

Meta Quest 2, alkuperäiseltä nimetään Oculus Quest 2, on kautta aikain myydyin VR-laite, sillä se on ollut riittävän hyvä ja edullinen laite nykyaikaisille, helposti käyttöön otettaville sisällöille. Alle 500 euron laite on huomattavasti edullisempi kuin uusi Quest Pro, joten markkinajohtaja tuskin uutuuden myötä vaihtuu.

Ennemminkin Quest 2:n asemaa voivat uhata syyskuussa julkaistut ja 18.10. maailmalla myyntiin tulleet Pico 4 -lasit, jotka ovat Quest 2:n kanssa samassa hintaluokassa. Picon omistaa TikTokin kiinalainen emoyhtiö ByteDance.

Pico 4 on laite, jossa korostuu helppokäyttöisyys. Myös käyttömukavuuteen on panostettu, sillä Picossa laitteen paino jakaantuu tasaisemmin laseihin painopisteen ollessa lähempänä takaraivoa kuin otsaa. Suorituskykyyn liittyvä tekniikka on Pico 4:ssä hyvin samankaltaista kuin Quest 2:ssa, ja ainakin Pocket-Lint-uutissivuston kokeilussa Pico 4:n näkymän laajuus ja tarkkuus olivat hiukan parempia kuin Quest 2:ssa. Merkittäviä suorituskykyyn liittyviä harppauksia VR-lasien markkinaan ei Pico 4 taida nyt tuoda, vaikka se tarjoaakin edullisen ja helpon vaihtoehdon VR-lasien hankintaa harkitseville kuluttajille, yrityksille ja muille organisaatiolle. Myös Karelia-ammattikorkeakoulun Tulevaisuuden työ -hanke on huomioinut budjetissaan useiden Pico 4 -lasien hankkimisen, jotta virtuaalilasikokemukset eivät syntyisi pelkästään Metan sanelemien ratkaisuiden kautta.

Virtuaalilaseista kiinnostunut yleisö odottaa tällä hetkellä myös Metan Quest 3 -laitetta, mutta sen julkistamispäivämäärä ei ole vielä tiedossa. Sen ennakoitiin tulevan markkinoille tämän vuoden puolella, mutta koska Meta Connect -tapahtumassa julkaistiin eri laite, tapahtuu Quest 3:n julkaisu todennäköisesti vuonna 2023.

Ilman erillistä tietokonetta toimivat virtuaalilasit, kuten kaikki edellä mainitut, kiinnostavat kuluttajia useammin kuin sellaiset virtuaalilasit, jotka toimivat kaapelin päässä ja vaativat toiminnoilleen tehokkaan, erillisen tietokoneen. Jälkimmäisten markkinassa on useita suorituskyvyltään Quest 2:sta parempia laitteita, mutta parhaiden laitteiden hinnat ja oheislaitevaatimukset rajaavat potentiaalisten asiakkaiden joukkoa. Noin 1500 euron hintainen Pimax Vision 8K X -laite on monelle ensimmäinen vaihtoehto, kun haetaan huippulaadukasta näkymää. Käytettävissä on tuolloin oltava myös erittäin suorituskykyinen tietokone.

Pimax on vakuuttava, mutta vielä kiinnostavampaa on tutustua suomalaisen Varjon lippulaivatuotteisiin. Jos on mahdollisuus päästä kokeilemaan Varjon XR-3- tai VR-3 -laitteita, tilaisuus kannattaa käyttää hyväksi.

Todellisuuksien yhdistäminen alkaa mahdollistua

Virtuaalilasien rinnalla on kasvanut mielenkiinto lisätyn todellisuuden ja sekoittuvan todellisuuden käyttöliittymiin. Näiden suomennettujen termien käyttö voi olla epäselvää, sillä suurin osa kotimaisestakin keskustelusta käydään englanninkielisiä lyhenteitä käyttäen. Kaiken kattaa yläkäsite XR eli extended reality, joka on suomeksi laajennettu todellisuus. Se sisältää VR:n, AR:n ja MR:n.

VR tulee sanoista virtual reality, ja sillä viitataan virtuaalitodellisuuteen. Todellisuus on tietokoneella luotu kolmiulotteinen ympäristö, jossa käyttäjä voi tehdä erilaisia asioita teknisten laitteiden avulla. Usein tähän liittyy virtuaalilasit sekä niiden käsillä käytettävät ohjaimet. Ympäristön tavoitteena on luoda käyttäjälle immersiivinen kokemus, jossa hän voi olla vuorovaikutuksessa virtuaalimaailman ja siellä olevien muiden hahmojen kanssa.

AR on puolestaan lyhenne sanoista augmented reality eli sillä tarkoitetaan lisättyä todellisuutta. Se viittaa siihen, että omin silmin näkyvään todelliseen maailmaan on tuotu objekteja, jotka voivat olla kaksi- tai kolmiulotteisia, ja ne voivat olla aseteltavissa kiinteisiin sijanteihin tai jätettävissä ”leijumaan” näkökenttään. Tällä saralla on yleistynyt Microsoftin HoloLens 2:n käyttäminen, sillä kyseisiin AR-laseihin on nykyisin melko helppoa tehdä sisältöä.

MR viittaa sanoihin mixed reality elisekoittunut todellisuus. MR on sekoitus todellista fyysistä ympäristöä ja digitaalisia elementtejä, jotka voivat olla keskenään vuorovaikutuksessa toisin kuin AR:ssa.

Aiemmin virtuaaliympäristöt olivat tutkijoiden ja kuluttajien huomioin keskipisteenä, mutta nyt myös todellisuutta ja digitaalisuutta sekoittavat ratkaisut ovat tulleet aiempaa kiinnostavammaksi teknologian otettua edistysaskeleita.

Kuvassa on alhaalta ylös etenevä aikajana, jossa kerrotaan virtuaaliteknologian historian vaiheista 1960-luvulta nykyaikaan 2020-luvulle.
Kuva 1. Aikajana virtuaaliteknologian historiasta. Lähde: 3D Talon Ville Heiskasen puheenvuoron Karelian Tulevaisuuden työ -hankkeen webinaarissa ”Virtuaaliteknologioiden hyödyntäminen opetuksessa” 24.5.2022.

Monen muun oppilaitoksen tavoin Kareliassa edistetään sekoitetun todellisuuden osaamista Microsoftin HoloLens 2 -laitteen avulla. HololLens 2 on yleinen ja hyvä laite, mutta vielä melko kallis kuluttajien käyttöön, sillä laitteen hinnat alkavat noin 3500 eurosta. Toisaalta HoloLensiin on edullista ja teknisesti melko helppoa tuottaa sisältöä Dynamics 365 Guides -ohjelmiston avulla. Guides-lisenssi maksaa 54,80 euroa kuukaudessa, joten jos sisältöihin riittää aiheita, ei kokonaisuus muodostu organisaatioille kovin hintavaksi siitä saatavat todennäköiset kustannussäästöt huomioiden.

Katso toimintaa esittelevä video Dynamics 365 Guidesista (kesto 2.05):

Työkalut ovat jo monesti riittävät, fokus käsikirjoittamiseen

Koulutusorganisaatioiden edustajien kanssa keskusteltaessa olennaisin pohdinta koko laajennetun todellisuuden kentällä liittyy sisältöjen käsikirjoittamiseen. Tuottamiseen ja tarvittavaan tekniseen säätöön on jo monin paikoin osaamista, mutta sisältöjen pedagoginen käsikirjoittaminen on vaativaa ja työlästä.

Lokakuussa Hämeenlinnassa järjestelyssä Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa -konferenssissa nähtiin ja kuultiin muutamia käsikirjoittamiseen liittyviä puheenvuoroja. Jyväskylän Gradian opettaja Jaana Eirtovaara avasi yksityiskohtaisesti 360-kuvausta hyödyntänyttä käsikirjoitusprosessia. Gradia loi opiskelijoilleen virtuaaliympäristöön asiakaspalvelutilanteeseen.

Eirtovaaran ja kollegoiden simulaatio perustui skenaarioihin, jotka rakentuivat lyhyistä 360-videoista ja harjoittelijoille tarjottavista reagointivaihtoehdoista. Harjoituksen juoni eteni ja muokkautui harjoittelijan tekemien valintojen mukaan.

Eirtovaaran mukaan onnistunut lopputulos vaati hyvän ja tarkan käsikirjoituksen, jonka valmistumista hän suunnitteli yksinkertaisesti Word-tiedostossa visuaalisena kaavioina. Hänen mukaansa tuohon työhön olisi voinut valita jonkun kätevämmän työkalun, kuten Miron, mutta tärkeintä oli, että syntyi visuaalisesti kuvattavissa oleva käsikirjoitus, joka toimi työvälineenä sisällön suunnittelussa, kuvaamisessa ja lopullisessa tuotoksen koostamisessa. Gradia rakensi lopullisen tuotoksen Thinglink-sovellukseen kaaviokäsikirjoituksen tukemana. Kannustavaa oli, että opiskelijat kokivat tosielämän simulaation tuoneen lisäarvoa.

Virtuaaliympäristössä tapahtuvien tapahtumaketjujen käsikirjoittamisessa on tärkeää luoda lyhyt tarina, jonka läpi käyttäjän halutaan etenevän. Mikäli edettäessä osallistujan halutaan tekevän valintoja, on myös nämä polut hyvä suunnitella jo karkeimmissa käsikirjoitusversioissa. On myös mietittävä, minkä verran käyttäjän toivotaan osallistuvan tarinan etenemiseen. Kaikkeen tähän vaikuttaa se, miten toteutusta halutaan koettavan. Kun puhutaan kouluista ja VR-sisällöistä, on kokonaisuus osattava rakentaa myös pedagogisesti toimivaksi.


Kirjoittaja:

Risto Salminen, projektiasiantuntija, Karelia-ammattikorkeakoulu

Logot: Ely-keskus, ESR/EAKR, Vipuvoimaa EU:lta
Tämä artikkeli on osa Tulevaisuuden työ ESR hankkeen toimenpiteitä. Hankkeen tavoitteena on kehittää ja pilotoida yhdessä työelämän kanssa digitaaliseen joustavuuteen perustuva monialainen pedagoginen yhteissuunnittelumalli, muotoilla työelämän kanssa opetukseen integroituvia kokeiluja, vahvistaa Karelian proaktiivista toimintaa työelämävuorovaikutuksessa sekä kehittää opettajien pedagogista osaamista. Tulevaisuuden työ ESR -hankkeen päärahoittajana toimii Etelä-Savon ELY-keskus Euroopan unionin ESR-ohjelmasta.